मोबाइलमा जेन–जी पुस्ता, गेम मात्र छैन ज्ञान पनि

अनलाइन गेम खेल्नेहरूमा ८५ प्रतिशत युवाहरूमा खराब लत लागेको देखिन्छ भने करिब १५ प्रतिशत युवाहरूले आम्दानी पनि गरिरहेका छन्।

भर्खरै सम्पन्न प्रतिनिधिसभा निर्वाचनले नेपालको राजनीतिक अभ्यासमा डिजिटल रूपान्तरणको झल्को दियो। परम्परागत आमसभा, भोजभतेर र भौतिक उपस्थितिका कार्यक्रमहरू घट्दै गए, र तिनको ठाउँ सामाजिक सञ्जालले लियो। फेसबुक, ह्वाटसप, टिकटक, एक्स, डिस्कोर्ड, जुमजस्ता प्लेटफर्ममार्फत मतदातासँग प्रत्यक्ष संवाद गरे। डिजिटल प्रचारमा खर्च बढ्यो, पहुँच विस्तार भयो– तर यही डिजिटल संसारले युवा पुस्ताको दिनचर्यालाई कता लैजाँदैछ भन्ने प्रश्न पनि सँगसँगै उठ्यो। फेसबुक बुस्ट गरेरै आफ्ना कुरा ठूलो मासमा पुर्‍याए। विशेषत सोसल मिडियामा खर्च गरे।

निर्वाचनपछि करिब ५४ हजार युवा एकै प्लेटफर्म  डिस्कोर्ड चलाएका थिए। त्यहाँ देशको नीति, शिक्षा, स्वास्थ्य र शासन प्रणालीबारे बहस भयो। यो सकारात्मक संकेत थियो– जेन–जी अर्थात नवयुवाहरू अब केवल उपभोक्ता होइन, विचारक पनि बन्न खोज्दै छन्। डिस्कोर्डमा सहभागी युवाहरूले वैदेशिक विभिन्न नीतिगत कुराहरू, विदेशको सिस्टमलगायतका विभिन्न विकल्पहरूमा छलफल गरेका थिए।

धोबीघाटका तेजेश बाँस्कोटा इन्टरनेटमा निःशुल्क भेटिने अनलाइन गेम खेल्छन्। पब्जी र फ्रिफायर गेमका खेलाडी उनी अनलाइन गेमले मनोरञ्जन दिने बताउँछन्। उनी भन्छन्, समय लिमिट बनाएर आफ्नै चिनेका साथीहरूसँग गेम खेल्दा केही हानि हुँदैन। लत नै बनाएर सबथोक छाडेर गेम खेल्न भने भएन, पढाइसँगै अन्य काममा पनि फोकस हुनुपर्छ। गेम खेल्नै हुन्न भन्ने हैन। रमाइलोको लागि हो या लत नै लागेर हो विचार गर्नुपर्छ। अनलाइन गेम खेल्दा अलिकति सचेत हुने हो भने अप्ठ्यारो नपर्ने उनको बुझाइ छ। उनी भन्छन्, गेम खेल्दा अरूको कुरा नसुन्न पनि मिल्छ। च्याट र भ्वाइस अफ गर्न मिल्छ। रमाइलोको लागि मात्रै अनलाइन गेमलाई लिनुपर्ने उनको तर्क छ।

नेपालगन्जका अमोग आचार्य एसईई परीक्षा तयारी गरिरहेका छन्। पढाइमा अब्बल उनी मुडफ्रेस र रमाइलोका लागि फ्रिफायर खेल्ने, क्रिक्रेट हेर्ने गर्छन्। एसईई भनेर उनलाई अभिभावकले पढाइमा फोकस हुन दबाब दिन्छन्, तर उनी भन्छन्, आफूलाई पुग्ने पढिराखेकै छु, माइन्डलाई धेरै बोझ दिन हुन्न। अनलाइन गेमको भर्चुअल संसारको रमाइलो बेग्लै हो नी। त्यहाँ बेग्लै घर, परिवारजस्तो रमाइलो हुन्छ। गेमिङ आदतले आफूलाई कहिलेकाहीँ निद्रा नपुग्नेबाहेक अन्य समस्या खासै नभएको उनको दाबी छ।

प्रविधिकोे विकाससँगै नवयुवाहरूमा मोबाइल र कम्प्युटर गेमको क्रेज बढ्दो छ। विशेषतः नवयुवाले आफूलाई भुलाउनका लागि सामाजिक सञ्जालका विविध स्टेसनहरू खोजिरहेका छन्। मनोरञ्जनका लागि सुरु गरिएको गेमिङ यात्रा धेरैका लागि खराब लत जस्तै बनिसकेको छ। कतिपय राम्रा पक्ष पनि छन्।

सडकमा हिँड्दा होस् वा सार्वजनिक यातायातमा, कफी सपमा होस् वा घरको ओछ्यानमा—नेपाली युवाहरूको आँखा अहिले स्मार्टफोनको स्क्रिनमा र हातका औंलाहरू पब्जी, फ्री–फायर, लुडो किङ, कलब्रेक म्यारिज, मोबाइल लेजेन्ड, ब्याङ, ब्याङजस्ता गेमिङ एपमा व्यस्त देखिन्छन्। एक समय थियो जब खेलमैदानमा साथीभाइसँग पसिना बगाउने युवाहरू अहिले कोठाको कुनामा बसेर भर्चुअल संसारमा युद्ध लडिरहेका छन्।

एक अनौपचारिक तथ्यांकअनुसार करिब ४४ प्रतिशत नेपाली विद्यार्थीहरू कुनै न कुनै रूपमा अनलाइन गेमको लतमा छन्। गेम जित्दा वा नयाँ लेभल पार गर्दा मस्तिष्कमा ‘डोपामाइन’ नामक रसायन उत्सर्जन हुन्छ, जसले तत्काल खुसी दिन्छ। कतिपयमा नयाँ–नयाँ सूचना र ज्ञान पनि मिल्छ। यही खुसी बारम्बार पाउन युवाहरू घण्टौंसम्म गेममा झुन्डिन्छन्।  पढाइको तनाव, पारिवारिक समस्या वा बेरोजगारीबाट केही समयका लागि टाढा रहन युवाहरूले गेमलाई विकल्पको रूपमा प्रयोग गरेका छन्।

​धेरै समय गेम खेल्ने युवाहरूमा चिन्ता,  डिप्रेसन र एक्लोपन बढ्दै गएको अध्ययनहरूले देखाएका छन्। गेममा हार बेहोर्दा रिस नियन्त्रण गर्न नसक्ने र हिंसात्मक व्यवहार देखाउने समस्या पनि उत्तिकै छ। राति अबेरसम्म गेम खेल्दा निद्राको कमी, आँखाको समस्या, ढाड दुख्ने र मोटोपनाजस्ता समस्याहरू देखिएका छन्। सामाजिक सम्बन्धमा दरारः भर्चुअल साथीहरूसँग कुरा गर्न व्यस्त हुँदा परिवारका सदस्य र वास्तविक साथीहरूसँगको सम्बन्ध टाढिँदै गएको छ। कतिपय युवाहरू त ६ महिनासम्म पनि घरबाहिर ननिस्कने ‘सामाजिक अलगाव’ को अवस्थामा पुगेका छन्।

​अहिलेका धेरै गेमहरूमा ‘इन–गेम पर्चेज’ पैसा लगानी गर्ने सुविधा हुन्छ। गेममा देखिने आकर्षक क्यारेक्टर, हतियार वा स्किन किन्नका लागि युवाहरूले बुबाआमाको बैंक खाताबाट वा खाजा खर्च बचाएर हजारौं रुपैयाँ खर्च गरिरहेका छन्। यसले गर्दा कतिपय परिवारमा आर्थिक तनाव र चोरीका घटनाहरूसमेत सुनिन थालेका छन्।

कम्प्युटर एसोसियसन अफ नेपाल (क्यान)का वरिष्ठ उपाध्यक्ष चिरञ्जीवी अधिकारीका अनुसार नेपालमा करिब पाँच लाख नवयुवाहरू अनलाइन गेमको लतमा लागेको बताउँछन्। उनी भन्छन्, यो अनुमानित तथ्यांक हो। इन्टरनेटमा निःशुल्क राखिएका गेमहरू धेरै नेपाली युवाहरूको रोजाइमा पर्छन्। अनलाइन गेम खेल्नेहरूमा ८५ प्रतिशत युवाहरूमा खराब लत लागेको देखिन्छ भने करिब १५ प्रतिशत युवाहरूले आम्दानी पनि गरिरहेका छन्। आईटीमा राम्रो विज्ञता भएको व्यक्तिले मासिक २ देखि ५ लाखसम्म आम्दानी गरिरहेका छन्।

  • प्रविधिकोे विकाससँगै नवयुवाहरूमा मोबाइल र कम्प्युटर गेमको क्रेज बढ्दो छ। विशेषतः नवयुवाले आफूलाई भुलाउनका लागि सामाजिक सञ्जालका विविध स्टेसनहरू खोजिरहेका छन्।
  • एक अनौपचारिक तथ्यांकअनुसार करिब ४४ प्रतिशत नेपाली विद्यार्थीहरू कुनै न कुनै रूपमा अनलाइन गेमको लतमा छन्। गेम जित्दा वा नयाँ लेभल पार गर्दा मस्तिष्कमा ‘डोपामाइन’ नामक रसायन उत्सर्जन हुन्छ, जसले तत्काल खुसी दिन्छ।
  • सडकमा हिँड्दा होस् वा सार्वजनिक यातायातमा, कफी सपमा होस् वा घरको ओछ्यानमा– नेपाली युवाहरूको आँखा अहिले स्मार्टफोनको स्क्रिनमा र हातका औंलाहरू पब्जी, फ्री–फायर, लुडो किङ, कलब्रेक म्यारिज, मोबाइल लेजेन्ड, ब्याङ, ब्याङजस्ता गेमिङ एपमा व्यस्त देखिन्छन्।
  • धेरै समय गेम खेल्ने युवाहरूमा चिन्ता, डिप्रेसन र एक्लोपन बढ्दै गएको अध्ययनहरूले देखाएका छन्। गेममा हार बेहोर्दा रिस नियन्त्रण गर्न नसक्ने र हिंसात्मक व्यवहार देखाउने समस्या पनि उत्तिाकै छ।
  • अहिलेका धेरै गेमहरूमा ‘इन–गेम पर्चेज’ पैसा लगानी गर्ने सुविधा हुन्छ। गेममा देखिने आकर्षक क्यारेक्टर, हतियार वा स्किन किन्नका लागि युवाहरूले बुबाआमाको बैंक खाताबाट वा खाजा खर्च बचाएर हजारौं रुपैयाँ खर्च गरिरहेका छन्।
  • अनलाइन गेम खेल्नेहरूमा ८५ प्रतिशत युवाहरूमा खराब लत लागेको देखिन्छ भने करिब १५ प्रतिशत युवाहरूले आम्दानी पनि गरिरहेका छन्।

नेपालमा खेलिने मुख्य गेमहरू

अधिकारीका अनुसार, नेपालमा सबैभन्दा बढी खेलिने अनलाइन गेम फ्रि फायर र पब्जी हो। कम क्षमता भएका फोनमा पनि सजिलै चल्ने भएकाले फ्रि फायर नेपालमा सबैभन्दा बढी खेलिन्छ। पब्जी गेमको ग्राफिक्स र प्रतिस्पर्धात्मक वातावरणका कारण निकै लोकप्रिय छ। नेपालमा पब्जी खेलको व्यावसायिक खेलाडी र टुर्नामेन्टहरू पनि भइरहन्छ।

मोबाइल लेजेन्ड ब्याङ ब्याङ गेममा मल्टिप्लेयर अनलाइन गेम हो। एकैपटक विभिन्न व्यक्तिहरूले खेल्न मिल्ने यो गेममा ५ विरुद्ध ५ को लडाइँ हुन्छ।  यसका साथै रोब्लक्स, इफुटबल, इय स्पोर्टस, क्यान्डिक्रस सागा, रियल क्रिक्रेट, सववे सफर्स, टेम्पल रनलगायतका अनलाइन गेमहरू नेपालमा विशेष खेलिन्छन्।

गेमिङ एप बनाएर आम्दानी गर्दै युवा 

क्यानका वरिष्ठ उपाध्यक्ष अधिकारीले गेम खेल्नु लतमात्रै नभएर आम्दानी गर्ने विधा पनि भएको बताउँछन्। उनी भन्छन्, ‘नेपाली गेमिङ एपहरू जस्तै कलब्रेक, म्यारिज बनाउनेदेखि पाँच, सातवटा गेम डेभलपमेन्ट कम्पनीहरू छन्।’ यसअन्र्तगत करिब दुई हजार कम्पनीहरू नेपालमै छन्। यी कम्पनीहरूले  आउटसोर्सिङ काम गर्छन्। विदेशको एप डेभलपमेन्टदेखि लिएर नेसनल लेभलको पनि काम नेपालमा भइरहेको छ। करोडौं डाउनलोड भएका नेपाली युवाले बनाएका एपहरू पनि निकै चर्चित छन्।

‘भुस गेम’ भन्ने नेपाली कम्पनीले बनाएको गेम हो। स्रोत कोड भन्ने गेम पनि छ।  ३० वर्ष पुगेका व्यक्तिले  चलाएको गेम एप डेभलपमेन्ट कम्पनीहरूचाहिँ ठीकै छ। उनीहरूले त्यसलाई इन्डस्ट्रीको रूपमा चाहिँ विकास गरिरहेका छन्। जो ३० वर्षमुनिका भाइबहिनीले चलाएका कम्पनीहरू प्रोजेक्ट बेसिसमा मात्रै काम गरिरहेका छन्। प्रोजेक्ट सकिएपछि भएपछि उहाँहरू बेरोजगार बन्नुहुन्छ।

गेमिङ एपबाट एकदमै लतमा बस्ने भनेको प्लस टु पढ्ने बच्चाहरू हो। उनीहरूलाई गेमकै कारण आर्थिक, मानसिक, सामाजिक र पारिवारिक समस्या परिरहेका हुन्छन्। गेम किन्ने मोहमा आफ्नो व्यक्तिगत तथ्यांक इन्टरनेटमा अपलोड गर्ने हुँदा उनीहरूको बैंैक खाता, सामाजिक सञ्जालमा ठगी हुने, फिसिङ हुनेलगायतका गतिविधि भइरहेका छन्। पब्जी खेल्ने क्रममा कतिपय युवाहरू आक्रामक हँुदा झैझगडा र विवादका घटना भइरहेका छन्।

गेम किन्नका लागि भन्दै इन्टर बैंकिङ गर्नेबाट इन्टरनेटबाट डाउनलोड गरेर गेमहरू डाउनलोड गरेर चलाउँदा त्यो फिसिङ भएर पैसा पनि हराएको अथवा पासवर्ड ब्रेक भएर अर्कैले ट्रान्सफर गरिदिएको केसहरू पनि छन्।  नेपालमा चाहिँ एकदमै लिमिटेड १० देखि १५ प्रतिशतचाहिँ इन्डस्ट्रीमा ग्रोथ भएको छ नत्र भने ८५ प्रतिशत युवा आफ्नो करियरसँग लान सकेका छैनन्। इन्टरटेन्मेन्टका लागि खेलिरहेका छन् जसले करियरलाई पनि ब्रेक गरिरहेको छ।

अनलाइन हिंसामा पर्ने सम्भावना

चाइल्ड सेफ नेटका अध्यक्ष तथा प्रविधिविज्ञ अनिल रघुवंशी इन्टरनेटमा जेन–जी पुस्ताले अत्यधिक समय बिताइरहेको बताए। उनी भन्छन्, ‘अनलाइन गेमले अधिकांश युवाहरूको सिर्जनशीलता नष्ट गरिरहेको छ। गेमबाट हुने मानसिक असर। धेरैजसो गेमहरू भ्वाइलेन्ट खालको हुन्छ। एडल्टलाई बनाएको गेम पनि बच्चाहरूले खेलिरहेका हुन्छन्। त्यहाँ एज रेटिङ हुन्छन्। तर, उनीहरूले बढी उमेर राखेर बच्चाहरूले पनि ठूलोको एजको गेम खेलेका हुन्छन्। त्यहाँ  एब्युसिभ ल्याङवेजहरू आउने, भ्वाइलेन्ट गेमहरू हुने, सेक्सुअल कुराहरू पनि आउँछ। यसले युवाहरूलाई मानसिक असर पर्छ।

रघुवंशी अगाडि भन्छन्, ‘कतिपय गेमहरूमा पैसा  खर्च गरेर खेल्नुपर्ने हुन्छ गेमका पोइन्टहरू लिनलाई। पैसा थपेर पोइन्ट किन्यो सिस्टम हुन्छ। यसले आर्थिक समस्या पर्न सक्छ। कतिपय गेमभित्र मल्टी अनलाइन मल्टिप्लेयर  हुन्छ। त्यो प्लेयरको गेममा उनीहरूले अरूसँग कुराकानी गरेर त्यहाँनिर त्यो अनलाइन ग्रुमिङको हुने, त्यहाँ एब्युज हुने, हेट स्पिचको कुराहरू, बुलिङ हुने त्यो सम्भावना पनि छ।

गेम खेलेर पैसा कमाउनु भनेको एकदमै गाह्रो काम हो। त्यो ई–स्पोर्टमा गएर काम गर्ने हो। जुन लाखौंमा एकजनाले कमाउने हो। लाखौंमा एकजनाले कमाएकोलाई कमाएको भन्न मिल्दैन। गेम बनाउनु र गेम खेल्नु धेरै फरक कुरा हो। गेम बनाउनका लागि त उसलाई टेक्निकल स्किलहरू, नलेजहरू, आईटीको नलेज धेरै कुराहरू चाहिन्छ। गेम खेलेर गेम बनाउन सकिँदैन। पछिल्लो समय युवाहरू माझ चर्चामा रहेको डिस्कोर्ड पब्लिक प्लेटफम हो। डिस्कोर्ड गेम खेल्नेहरूका लागि कम्युनिकेट गर्ने, च्याट गर्ने एउटा प्लेटफर्म हो। त्यहाँ ग्रुपहरू बनाएका हुन्छन्। त्यसमा ग्रुप–ग्रुपमा पब्लिक पनि होइन, प्राइभेट पनि होइन, एउटा ग्रुपमा कुरा गर्ने।

त्यहाँ मान्छेहरूसँग बुलिङ गर्ने कुरा पनि हुन्छ, एब्युजको कुरा पनि हुन्छ, सबै कुरा हुन्छ त्यो ठाउँमा। गेमकै लागि बनाएको हो त्यो। त्यस्तै रेडिटमा पनि हुन्छ। त्यो प्लेटफर्मलाई अहिले मान्छेले अब यो जेन–जी विद्रोहको बेलामा कोर्डिनेट गर्न पनि युज गरे। तर त्यो मुख्य गरी गेमिङको लागि बनाइएको हो। तर त्यस्तोमा युज गर्दा पनि त्यहाँ मान्छेहरू कतिपय एब्युजमा परेको, बुलिङ भएको कुराहरू पनि आइरहेका छन्।

प्रविधिविज्ञ रघुवंशी गेमिङ लतले गर्दा युवाहरू परिवारमा वा अरूसँग प्रत्यक्ष कुराकानी गर्ने, कम्युनिकेट गर्ने प्रवृत्ति घटेको बताए। उनी भन्छन्, युवाहरूले आफूलाई अरूसँग एक्सप्रेस गर्न, कम्युनिकेट गर्न सोसल मिडिया सजिलो ठान्छन्। त्यस्तै खालको ग्रुप, त्यस्तै खालका मान्छे पनि भेट्छन् र कुरा गर्छन्। आफ्नो कुरा राख्न उनीहरूलाई सजिलो हुन्छ। तर, अरूसँग प्रत्यक्ष फेस–टु–फेस कुरा गर्नु प¥यो भने उनीहरूलाई डर लाग्छ, जानेका छैनन्। अघिल्लो जेनेरेसनभन्दा अहिलेको जेनेरेसन इन्टरपर्सनल कम्युनिकेसनमा एकदमै पछाडि छ। उनीहरू कुरा गर्नै सक्दैनन्। कसरी कुरा गर्ने, आफूले कुरा गर्दा अरूले सुनिरहेको छ कि छैन, मानिरहेको छ कि छैन, अरूलाई कसरी कन्भिन्स गराउने, आफ्नो कुरा कसरी भन्ने, अरूको कुरा बुझ्ने-त्यो इमोसनल इन्टेलिजेन्स पनि छैन।

युवाहरू सोसल मिडिया र ग्याजेटमा मात्र भुल्ने भएकाले सामाजिक व्यवहारमा पछाडि परे।  त्यसले गर्दा उनीहरूले आफ्नो रमाइलोको लागि, साथीभाइका लागि वा समस्या पर्दा पनि सोसल मिडिया र अनलाइन मिडियामै खोज्ने भए। त्यो हुँदा  उसले चिनेको मान्छेमात्र होइन, जोसँग पनि सम्पर्क हुन सक्ने हुँदा गलत सल्लाह पनि पाउन सक्छन्। उसलाई अरूबाट हानि पनि हुन सक्छ, ग्रुमिङ वा एब्युजमा पर्न सक्ने रिस्क हुन्छ।

अन्नपुर्ण पोष्टबाट साभार

प्रतिक्रिया दिनुहोस !

सम्बन्धित समाचार


© आजको राशिफल
© Foreign Exchange Rates
© Gold Price Nepal

© 2026 Sabaiko Sandes All right reserved Site By : Himal Creation